CHAPTER II 圣剑传说:玛娜的大地 (4) |
圣剑传说 LEGEND OF MANA
《圣剑传说 Legend of Mana》(以下简称《圣剑LOM》)在1999年7月15日发售于PS上,是圣剑传说在次世代主机上的唯一一作。从时间上看可谓正值PS鼎盛时期,只是不少玩家为了这个圣剑系列的次世代新作已经翘首等待了4年之久。由于田中弘道忙于负责《Chrono Cross》等游戏使得石井浩一再次独自指导圣剑新作的开发。从"Legend of
Mana"的副标题可以看出这是一个圣剑系列的外传式作品,只记得拿到这个游戏的第一感觉就有如大多数SQUARE在PS中后期发售的游戏感觉一样:新。而且是差点认不出来了。
《圣剑LOM》可以说是几乎完全放弃了原来的系统,在多方面作出了巨大的变动,开发了许多完全独立的新元素。虽然从题目也可以看出与玛娜有关的东西都被保留了下来,但相信很多期盼能再次重温昔日圣剑传说的玩家,在游戏进行了不久之后就会感到十分失望。如果说游戏中除了玛娜之外还有什么地方能让人第一眼就感觉到是圣剑传说,也许就只有亀岡慎一的插画了。一直为圣剑系列担当人设的亀岡慎一还是保留了他一贯的奇特风格,在《圣剑LOM》里面借助PS的强大机能也使人物描绘更加细致,加插了大量新奇亚人种之类的设定也是这一次的特色之一。游戏的系统则完全屏弃了过去的方式,故事线用了一种相当离奇的方式来表述,相信很多人在初接触到A.F产生场景的一幕时都会为其天马行空的想象力惊叹。《圣剑LOM》与以往系列比较所产生的改变主要体现在对故事的表达手法上。主角在一个幻想式的世界里观察世间百态,来回穿梭多个不同故事中。游戏将几个大故事和零零碎碎的小故事分散成68个小事件,这些事件需要主角不断探求才能完全收集。小事件有些是独立成章,有的却是串连起来的故事;地图本来是一块空旷的土地,通过玩家不断摆设A.F从而架构出一个属于自己的世界。如何摆设和发展事件都对游戏中很多细节有影响,例如地区的属性强弱会影响到敌人的强弱等等。有计划地进行游戏是一个重要的课题,游戏中关于这些细节的处理可谓费尽心思。有很多人在看到插画时可能会觉得整个游戏有点幼稚的感觉,事实上真正了解了故事后又发现并不是那么回事。石井浩一通过不同故事的穿插表达了一个相对深刻的主题,围绕着种族互存、争夺玛娜力量等问题进行了一系列的探讨,在世界观的设定上也复杂了很多。游戏中很多对白都比较深奥,特别是玛娜女神最后的一番话,即使懂得日文也未必能完全领会其含义。
出奇新颖的系统![]() |
丰富event数量极多![]() |
《圣剑LOM》画面和音乐非常值得一赞。在3D大行其道的当时,《圣剑LOM》明智地选择了与《沙加开拓者2》相同的2D风格,背景的水彩画令人印象深刻,无论用色还是线条都让人倍感清新。音乐方面也很值得嘉许,由于菊田裕树已经退社,使此作的音乐由SQUARE社内的音乐制作人下村阳子接手。与菊田裕树比较,二人的音乐创作风格可谓各有所长,向来擅长多元化音乐创作的下村阳子也很好地配合《圣剑LOM》的世界观。游戏的创意可谓十分丰富,在收集、创造等各方面可说是面面俱到,而且在圣剑系列的一些传统例如怪物拉比、商人尼基塔、工匠沃特等也依然健在,让人感到欣慰。可除了这几点之外,这个作品在太多地方由于创新"过度"使其备受争议,评价一直毁誉参半。首先是对故事的表达的问题,石井刻意找来了井上信行、八木正人、生田美和等不同人负责几个大支线剧情的剧本(此几人曾分别参与过FF7、FFT等作品的开发),而且更请了近30人分别担当各个不同场景的背景、物品、效果的描绘,力求做到风格多元化,以展示真正的"世间百态"。《圣剑LOM》这种高度分散的处理手法与同期发售的《沙加开拓者2》有着异曲同工之妙,只是剧情过于零散会让玩家觉得有点不知所云,本来就分散的故事再细细分成68个,几个主要支线也被拆成5个到10个事件不等,主角几乎是作为"旁观者"存在于世上更让玩家投入度大减,前文提及的深奥对白也略显晦涩难懂。核心部分--战斗更是问题明显,再难以回归《圣剑2》时那种"真正的A-RPG"感觉。《圣剑LOM》同3代一样也是遇到敌人才会进入战斗状态,虽然在魔法和必杀技施放上作了相当程度的修订,大大改进了2和3中施放魔法时候的拖沓感,而且加入了不少搓招、组合、大技等新系统,使元素非常丰富,只是设计上问题多多,技多而不实用之余,很多基本的动作要素都无法令人满意,作为一个ARPG战斗本是最重要的一个部分,恰恰《圣剑LOM》的战斗是遭到玩家批判得最多的一个地方。在这些方面《圣剑LOM》也许无法和以前的作品相比,但石田浩一勇于开发新事物使得《圣剑LOM》成为了圣剑系列最多姿多彩的一作,游戏本身所含大量丰富元素也非一般游戏可以相比:武器锻造、乐器作成、植物培养、魔兵作成、饲养宠物……而且所有武器、人物、宠物、魔兵等都能改名,玩家可以完全创造一个属于自己的世界。若囫囵吞枣式游玩一遍之后不要说掌握那使人眼花缭乱的新系统,也许单单连剧情也未能弄懂;而且与很多SQUARE后期的游戏一样,《圣剑LOM》在游戏基本系统上衍生的许多东西即使不去研究也能完成游戏。游戏中虽然还能2P作战,但对笔者来说当初那份感动早已荡然无存……想起缘由其实再简单不过,作为一个A-RPG游戏这样的系统显得过于花哨,在《圣剑LOM》里面玩家被太多东西吸引,对如何操控、如何战斗的动作部分早已经变得不太重要。在这些纷乱繁杂的系统背后,《圣剑LOM》与传统A-RPG早已大相庭径,很难再在战斗中找到过去可以媲美动作游戏的紧张刺激感。作为一个游戏《圣剑LOM》的许多特色设计令人赞叹,甚至整个想法非常大胆超前,单单系统方面足可以让她成为一个伟大的游戏;只是游戏的本质--作为一个A-RPG,她完全屏弃了过去的理念而选择了一条相反的路线,是否正确只能见仁见智。
《圣剑LOM》最后的销量只有了75万,"玛娜传说"并未能成为新的传说,这个销量亦是自"圣剑传说"独立成为一个系列以来最低的一次,但从另一方面也证明了SQUARE这个知名系列还拥有着相当数量的支持者。另外我们可以从《圣剑LOM》里面的某些现象看出一些事情:就如在不少网站已经见过有人通过修改找到"冰之花"的等一些游戏中无法得到的事件完成图片,正常游戏的话根本无从涉足。游戏在雪原深处也可以见到冰之花,但是与此相关却没有任何相关剧情;另外有不少场景的着墨有偷工减料的嫌疑。不少人猜测游戏后期是赶工完成以及开发资金不足,笔者相信若非这些原因此作应能再上一个层次。这个事件也反映了SQUARE内部的一些问题,最后导致圣剑小组离去事件绝非偶然……
效果十分华丽![]() |
战斗反而退化成2方向![]() |